吉林风雷网络科技股份有限公司
企业全称 | 吉林风雷网络科技股份有限公司 | 企业简称 | 风雷网络 |
企业英文名 | Jilin Fenglei Network Techology Co.,Ltd | ||
实际控制人 | 崔茂森 | 上市代码 | 833710.NQ |
注册资本 | 2644 万元 | 上市日期 | 2015-09-30 |
大股东 | 崔茂森 | 持股比例 | 90.68% |
所属行业 | 互联网和相关服务 | ||
会计师事务所 | 大信会计师事务所(特殊普通合伙) | 注册会计师 | 王树奇、郑丽秋 |
律师事务所 | 北京盈科(长春)律师事务所 | ||
注册地址 | 白城市幸福南大街88号开发大厦1810室 |
企业介绍
注册地 | 吉林 | 成立日期 | 2006-06-19 |
组织形式 | 中小微民企 | 统一社会信用代码 | 912208007868424366 |
法定代表人 | 孙玉奇 | 董事长 | 崔茂森 |
电话 | 0431-81811750 | 传真 | 0431-87069700 |
企业官网 | www.flgame.net | 企业邮箱 | 102510518@qq.com |
办公地址 | 吉林省长春市净月经济开发区生态大街2099号伟峰东第11号楼26层 | 邮编 | 130000 |
主营业务 | 公司主要从事棋牌、麻将等网络游戏的研发、运营及相关服务。 | ||
经营范围 | 计算机网络系统及软件硬件开发与技术服务及培训;设计、制作、发布国内网络广告;许可经营项目:吉林省(互联网信息服务项目包括:电子商务、网络广告、网络游戏、有偿商业信息);利用信息网络经营游戏产品(含网络游戏虚拟货币发行)动漫产品;从事网络产品文化产品的展览,比赛活动(依法须经批准的项目,经相关部门批准后方可开展经营活动)。 | ||
企业简介 | 公司成立于2006年6月,公司位于吉林省白城市经济技术开发区,具有《网络文化经营许可证》、《网络游戏备案》等行业资质。同年9月推出首款网络棋牌休闲互动娱乐游戏平台--风雷游戏中心,运营吉林省各地特色及在国内具有广泛适用人群的公众休闲棋牌游戏产品达40余款。目前,风雷游戏中心注册用户达400多万,日活跃用户10余万人,吉林省市场占有率90%以上,并在东北其他省市及内蒙有一定的业内影响力。于2008年6月在吉林省省会长春设立分公司2009年7月在长春投资成立吉林科森数码科技有限公司2011年3月在北京组建了自己的研发团队,现已成为省内网络游戏行业的领军企业。公司研发的游戏产品填补了吉林省网络游戏软件的空白凸显出巨大的发展潜力。公司致力于研发、运营具有本土文化特色,地域文化特点的区域化、差异化产品,满足不同群体用户的需求。经过多年不懈的努力,风雷网络已成为目前中国东北地区最具实力和发展前景的网络游戏公司之一,并与中国电信、中国移动、中国联通等知名企业建立了良好的长期合作伙伴关系。 | ||
商业规划 | 2018年度公司认真落实法人治理机制,明确经营目标,加强管理和考核,强化员工培训,坚持技术创新,坚持以“创新驱动”实现企业有质量增长的新模式、新方法,围绕“研发、渠道、服务”等环节实施转型升级,持续完善内部运营管理体制与机制,积极应对行业下行压力和市场挑战。2018年公司累计实现营业收入4,696,451.32元;实现归属于公司股东的净利润-5,735,940.68元。报告期末,公司资产总额为29,557,337.00元,较期初减少7,526,408.08元,降幅20.30%;归属于公司股东的净资产为27,376,231.26元,较期初减少5,735,940.68元,降幅17.32%。2019年度公司仍将持续秉承“严格规范管理,勇于项目开拓,不断技术创新,勤奋认真工作”的精神,努力奋斗,实现“塑优秀团队、做优秀服务、树优良信誉、创优质品牌”的管理目标。努力加大开拓市场的力度,确保公司在管理、规模、效益上的大幅度的提高。将我们的研发成果转化为产品和效益,提高公司核心竞争力,保持技术开发与技术服务相结合的“高科技企业”的企业定位。报告期内,行业发展无重大变化,公司关键技术客户均无重大调整,公司营业收入稳定,资产质量良好,公司持发展状况良好。中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)联合发布了《2018年中国游戏产业报告》。报告总结了中国游戏产业整体状况。整体市场:2018年被游戏业内人士称为转折之年,也是产业环境企稳优化改革之年,版号审批暂停几乎贯穿整年,中国游戏产业整体收入增幅明显放缓。报告显示,2018年中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%。2018年中国游戏市场实际销售收入占全球游戏市场比例约为23.6%。2018年中国自主研发网络游戏市场实际销售收入达1643.9亿元,同比增长17.6%。游戏用户规模:报告显示,2018年中国游戏用户规模达6.26亿人,同比增长7.3%。移动游戏市场实际销售收入:2018年中国移动游戏市场依然保持增长,但对比上年增速出现快速下滑,销售收入增长放缓。这主要受用户需求改变、用户获取难度提升、新产品竞争力减弱等因素影响。报告显示,2018年中国移动游戏市场实际销售收入达1339.6亿元,同比增长15.4%。2018年中国移动游戏市场实际销售收入占全球移动游戏市场比例约为30.8%。2018年中国移动游戏用户规模为6.05亿人,同比增长9.2%。电子竞技游戏市场实际销售收入:目前来看,中国电子竞技市场收入主要包括游戏收入、直播收入、电子竞技赛事的相关收入以及其他收入。其中,电子竞技游戏收入占据主要地位,游戏直播以及赛事带来的收入占比较低。随着电子竞技行业的成熟,以上海地区为代表,未来电子赛事带来的相关收入将会提高,其价值将开始展现。报告显示,2018年中国电子竞技游戏市场实际销售收入达834.4亿元,同比增长14.2%。2018年中国电子竞技游戏市场实际销售收入占中国游戏市场比例为38.9%。2018年中国移动电子竞技游戏市场实际销售收入达462.6亿元。2018年中国客户端电子竞技游戏市场实际销售收入达371.8亿元。2018年中国电子竞技游戏市场实际销售收入中,移动电子竞技游戏收入首次超过客户端电子竞技游戏,占比达到55.4%。另据统计,2018年中国电子竞技用户规模达到4.28亿人,同比增长17.5%。游戏直播市场实际销售收入:伴随着移动游戏市场高速发展、资本大量涌入和技术环境不断成熟,游戏直播行业经历多年快速增长已经迈入成熟发展阶段。同时,受益于网络直播平台的影响力扩大,游戏直播作为传播游戏内容的新媒介,在游戏产业链中的地位不断提升。一方面,直播吸引核心用户持续参与游戏体验,帮助延长游戏产品的生命力;另一方面,由于平台所具备的观赏属性,游戏用户之外的用户渗透率也不断提升,利于扩大游戏内容的影响力。报告显示,2018年中国游戏直播市场实际销售收入达到74.4亿元,同比增长107.2%。2018年,中国游戏直播市场用户规模3.0亿人,同比增长38.5%女性游戏市场潜力正在不断挖掘:中国游戏市场进入纵深发展阶段,女性用户正成为游戏市场越来越重要的消费群体,提升了中国游戏市场的增长空间。然而,受产品研发、运营等因素影响,女性用户群体对市场实际销售收入贡献度依然偏低,女性用户消费动能仍待激发。报告显示,2018年中国游戏市场女性用户消费规模为490.4亿元,同比增长13.8%。2018年中国游戏市场女性用户规模为2.9亿人,同比增长11.5%。中国游戏产业从业者:近年来,市场的成熟促使中国游戏产业向细分化、深度方向发展,这同样影响了游戏产业的人才需求,并为游戏从业者带来了新挑战。报告显示,2018年,中国游戏从业者约145万人,需求规模约为44.1万人。2018年互联网各产业中,游戏产业从业者平均月薪最高,超过11000元。2018年硕士以上学历游戏产业从业者平均月薪在14000元以上,本科学历游戏产业从业者平均月薪约为12000元,大专学历游戏产业从业者平均月薪在9500元以上。2018年中国不同专业游戏产业从业者平均月薪差异较小,其中信息科学技术专业的游戏产业从业者薪资最高。2018年中国不同职位的游戏产业从业者中主策划、品牌管理、服务器开发工程师平均月薪最高,在16000元以上;新媒体运营/文案编辑、游戏客服、游戏推广人员平均月薪最低,在6500元以下。未来机会与挑战在游戏产业发展的历史中,不难发现每次重大技术革新都会赋予游戏更多的内涵与便利,2019年5G网络、游戏引擎、云计算等技术领域的进步与革新,也将会成为未来推动游戏产业发展的重要推动力。只有重视技术的企业才会领先一步获得市场的认可。 |
财务指标
财务指标/时间 |
总资产(亿元) |
净资产(亿元) |
少数股东权益(万元) |
营业收入(亿元) |
净利润(万元) |
资本公积(万元) |
未分配利润(亿元) |
每股净资产(元) |
基本每股收益(元) |
稀释每股收益(元) |
每股经营现金流(元) |
加权净资产收益率(%) |
主要股东
序号 | 股东名称 | 持股数(股) | 持股比例(%) |
---|---|---|---|
1 | 崔茂森 | 23976000 | 90.68 |
2 | 田玮 | 1424000 | 5.39 |
3 | 白喜川 | 250000 | 0.95 |
4 | 徐忠利 | 200000 | 0.76 |
5 | 杨威 | 200000 | 0.76 |
企业发展进程
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