成都朋万科技股份有限公司
企业全称 | 成都朋万科技股份有限公司 | 企业简称 | 朋万科技 |
企业英文名 | Chengdu Pengwan Technology Co., Ltd. | ||
实际控制人 | 刘刚 | 上市代码 | 836011.NQ |
注册资本 | 3251.5104 万元 | 上市日期 | 2016-03-03 |
大股东 | 刘刚 | 持股比例 | 37.0884% |
董秘 | 鄢家利 | 董秘电话 | 028-85310061 |
所属行业 | 软件和信息技术服务业 | ||
会计师事务所 | 立信会计师事务所(特殊普通合伙) | 注册会计师 | 华毅鸿、崔霞霖 |
律师事务所 | 上海市汇业(成都)律师事务所 | ||
注册地址 | 中国(四川)自由贸易试验区成都市高新区世纪城路1129号天府软件园A区5栋1层1、2号房 |
企业介绍
注册地 | 四川 | 成立日期 | 2011-07-20 |
组织形式 | 中小微民企 | 统一社会信用代码 | 915101005773925398 |
法定代表人 | 刘刚 | 董事长 | 刘刚 |
电话 | 028-85310061 | 传真 | 028-85310061 |
企业官网 | www.pw19.com | 企业邮箱 | sue@pw19.com |
办公地址 | 中国(四川)自由贸易试验区成都高新区世纪城路1129号5栋1层1、2号房 | 邮编 | 610041 |
主营业务 | 网页游戏的策划、美术、技术开发、测试、运营及维护。 | ||
经营范围 | 设计、开发、销售计算机软硬件;计算机系统集成;网络工程设计、施工(凭资质许可证从事经营);网页设计;计算机技术支持服务;技术咨询与服务、技术推广;数字内容服务;动漫设计;房屋租赁。 | ||
企业简介 | 成都朋万科技股份有限公司成立于2011年7月,自成立至今,公司坚定地以打造具有影响力的精品游戏作为研发理念;以追求更为卓越的经营业绩,构建更为和谐的人文企业作为公司宗旨,不断努力构建成一支高效,务实,负责,创新的研发团队,我们凭着认真做事的态度,一流的研发理念和技术,良好的业界口碑成功晋升为国内游戏公司前茅。截至目前,朋万团队已成功研发出《满江红》、《神创天下》、《琅琊榜》等游戏,其中网页游戏《琅琊榜》由同名大型古装电视剧正版授权改编,游戏以起点高人气网络小说及大型古装电视剧《琅琊榜》为背景受托进行开发,国内月流水已超过5000万!目前多款精品游戏正在紧锣密鼓的研发中,不久即将盛大开启。经过不断的摸索和实践,朋万实力日渐强大,现已拥有自主研发的成熟的服务端引擎,性能在同类游戏中卓越领先;公司还同时自主研发出高质量的2d客户端引擎和3d客户端引擎,使得游戏在表现力上更胜一筹,也使得公司在同行业中拥有核心技术竞争优势。凭借这些过硬的技术和游戏设计,公司现与国内一流运营平台,如37游戏、多玩、4399、第七大道、奇虎360、百度、腾讯等国内一流运营商建立了良好的商务合作关系,互惠互利,共谋发展。产品市场已拓展到海内外多个国家和地区,如越南、港澳台、马来西亚等。未来,我们在网页游戏领域将继续纵深发展,不断创新,既要形成个性鲜明的公司风格,又要探索多种玩法,以期打造出更多类型的精品游戏,我们将会秉承着朋万人的核心价值观及务实、沟通、创新、责任的企业文化,开发出令众人瞩目的游戏一步步实现朋万人的愿景! | ||
商业规划 | (一)经营计划根据公司2018年制定的发展战略和具体经营计划,企业继续加大研发力度,进一步提高研发投入,吸纳优秀的游戏产品策划美术程序开发等相关专业人才。2018年公司研发投入占营业收入的比重,达14.70%。2018年度,公司实现收入1,259.30万元,比2017年降低56.10%。实现归属于挂牌公司股东的净利润310.77万元,比2017年降低77.56%,主要系公司开发的网页游戏《琅琊榜》《楚乔传》已经走向衰退期,给公司贡献的营业分成收入和净利润与上期相比均不同程度的下降,而公司新研发的游戏产品处于测试阶段暂末上线。公司的发展战略已深入到“网页游戏+移动端游戏”的格局,公司已于2016年4月设立控股子公司快指游戏,从事移动网络游戏的设计研发及运营。为了贯彻落实《中共中央国务院关于推进新疆跨越式发展和长治久安的意见》(中发[2010]9号)文件精神,同时进一步强化公司的网页游戏研发能力的专长,公司于2015年12月在新疆喀什设立全资子公司新疆朋游,从事自主研发网络游戏的设计及运营。公司于2017年2月在新疆喀什设立全资子司喀什朋飞,从事受托研发网络游戏的设计及运营。(二)行业情况1根据易观智库2014年中国网页游戏市场AMC模型,中国网页游戏市场的发展周期分为四个阶段,即:初期的探索期市场启动期高速发展期和稳定发展期。2009年,众多公司加入网页游戏行业的争夺,以及伴随着硬件水平的提高和软件技术的成熟,整个行业产品数量扩大产品类型丰富,市场竞争进入白热化阶段。2013年随着移动网络游戏的井喷爆发式的增长,大量网页游戏企业转向移动网络游戏市场,网页游戏行业的生存环境有所改善。随着运营平台市场格局的基本确定,作为内容提供的游戏研发商成为了行业调整的重点。整个行业逐步迈入多元化精品化的稳定发展阶段,由粗放式发展进入精细化运作阶段。根据《2018年中国游戏产业报告》(以下简称“报告”),2018年,中国游戏产业在整体收入上的增幅明显放缓。报告显示,中国游戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%。2018年中国游戏市场实际销售收入占全球游戏市场比例约为23.6%。2018年中国自主研发网络游戏市场实际销售收入达1643.9亿元,同比增长17.6%。2018年中国游戏用户规模达6.26亿人,同比增长7.3%。2在国家行政管理方面,属地化管理进一步加强,政府大幅度压缩游戏出版审批时间,实现网页游戏出版审批平均一个月办结,移动游戏等出版审批平均时限更短,这有利于公司根据市场变化,快速优化或调整产品制作方向。3在2018年游戏行业的高速发展中,呈现出一些显著的特征和发展趋势:(1)2018年中国移动游戏市场依然保持增长,但对比上年增速出现快速下滑,销售收入增长放缓。这主要受用户需求改变用户获取难度提升新产品竞争力减弱等因素影响。报告显示,2018年中国移动游戏市场实际销售收入达1339.6亿元,同比增长15.4%。2018年中国移动游戏市场实际销售收入占全球移动游戏市场比例约为30.8%。2018年中国移动游戏用户规模为6.05亿人,同比增长9.2%。(2)2018年,海外游戏市场已成为中国游戏企业重要的收入来源。在渠道上,中国游戏企业除了与脸书谷歌商店等多个海外渠道建立了长期稳定的合作关系外,还背靠华为小米等手机企业,在软件预装与应用商店内均能对产品的推广提供助力。同时,国内游戏企业还通过收购或自建平台的形式聚拢用户,例如腾讯三七互娱游族网络等游戏企业已全面展开了海外平台的布局,强化对于用户的深度运营,未来游戏产业走出去通道也将进一步拓宽。报告显示,2018年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达95.9亿美元,同比增长15.8%。(3)目前来看,中国电子竞技市场收入主要包括游戏收入直播收入电子竞技赛事的相关收入以及其他收入。其中,电子竞技游戏收入占据主要地位,游戏直播以及赛事带来的收入占比较低。随着电子竞技行业的成熟,以上海地区为代表,未来电子赛事带来的相关收入将会提高,其价值将开始展现。报告显示,2018年中国电子竞技游戏市场实际销售收入达834.4亿元,同比增长14.2%。2018年中国电子竞技游戏市场实际销售收入占中国游戏市场比例为38.9%。2018年中国移动电子竞技游戏市场实际销售收入达462.6亿元。2018年中国客户端电子竞技游戏市场实际销售收入达371.8亿元。2018年中国电子竞技游戏市场实际销售收入中,移动电子竞技游戏收入首次超过客户端电子竞技游戏,占比达到55.4%。另据统计,2018年中国电子竞技用户规模达到4.28亿人,同比增长17.5%。(4)近年来,市场的成熟促使中国游戏产业向细分化深度方向发展,这同样影响了游戏产业的人才需求,并为游戏从业者带来了新挑战。报告显示,2018年,中国游戏从业者约145万人,需求规模约为44.1万人。2018年互联网各产业中,游戏产业从业者平均月薪最高,超过11000元。2018年硕士以上学历游戏产业从业者平均月薪在14000元以上,本科学历游戏产业从业者平均月薪约为12000元,大专学历游戏产业从业者平均月薪在9500元以上。2018年中国不同专业游戏产业从业者平均月薪差异较小,其中信息科学技术专业的游戏产业从业者薪资最高。2018年中国不同职位的游戏产业从业者中主策划品牌管理服务器开发工程师平均月薪最高,在16000元以上;新媒体运营/文案编辑游戏客服游戏推广人员平均月薪最低,在6500元以下。(5)中国游戏市场进入纵深发展阶段,女性用户正成为游戏市场越来越重要的消费群体,提升了中国游戏市场的增长空间。然而,受产品研发运营等因素影响,女性用户群体对市场实际销售收入贡献度依然偏低,女性用户消费动能仍待激发。报告显示,2018年中国游戏市场女性用户消费规模为490.4亿元,同比增长13.8%。2018年中国游戏市场女性用户规模为2.9亿人,同比增长11.5%。(6)国内移动游戏市场发展已经相对成熟,游戏领域增量不足,各大企业开始在细分领域探索新机会,二次元用户偏好的游戏产品凭借内容丰富用户忠诚度高获得企业青睐。同时,近年来国内二次元文化发展迅速,用户规模持续增加,对于二次元用户消费市场的发展也起到了促进作用。报告显示,2018年中国二次元移动游戏市场实际销售收入达190.9亿元,同比增长19.5%。2018年中国二次元移动游戏市场实际销售收入占中国移动游戏市场14.3%。2018年中国二次元用户中,核心用户规模达1.0亿人,非核心用户达2.7亿人。(7)伴随着移动游戏市场高速发展资本大量涌入和技术环境不断成熟,游戏直播行业经历多年快速增长已经迈入成熟发展阶段。同时,受益于网络直播平台的影响力扩大,游戏直播作为传播游戏内容的新媒介,在游戏产业链中的地位不断提升。一方面,直播吸引核心用户持续参与游戏体验,帮助延长游戏产品的生命力;另一方面,由于平台所具备的观赏属性,游戏用户之外的用户渗透率也不断提升,利于扩大游戏内容的影响力。报告显示,2018年中国游戏直播市场实际销售收入达到74.4亿元,同比增长107.2%。2018年,中国游戏直播市场用户规模3.0亿人,同比增长38.5%4基于玩家理性的回归和行业产品的多样化精品化等发展特点,页游市场的周期性变化特征已趋于稳定,目前整个行业逐步迈入多元化精品化的稳定发展阶段,由粗放式发展进入精细化运作阶段,这样更有利于优秀企业沉淀下来,为玩家和市场带来真正诚意之作。 |
财务指标
财务指标/时间 |
总资产(亿元) |
净资产(亿元) |
少数股东权益(万元) |
营业收入(亿元) |
净利润(万元) |
资本公积(万元) |
未分配利润(亿元) |
每股净资产(元) |
基本每股收益(元) |
稀释每股收益(元) |
每股经营现金流(元) |
加权净资产收益率(%) |
主要股东
序号 | 股东名称 | 持股数(股) | 持股比例(%) |
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1 | 刘刚 | 12059323 | 37.0884 |
2 | 西藏泰富文化传媒有限公司 | 7262815 | 22.3367 |
3 | 孟书奇 | 6502905 | 19.9996 |
4 | 西藏通美文化产业发展有限公司 | 1452886 | 4.4683 |
5 | 肖毅 | 1033112 | 3.1773 |
6 | 孙超 | 1033112 | 3.1773 |
7 | 张勇 | 1033112 | 3.1773 |
8 | 李毅 | 1031957 | 3.1738 |
9 | 周阳 | 759101 | 2.3346 |
10 | 刘保领 | 327971 | 1.0087 |
企业发展进程
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