浙江宇创世纪科技股份有限公司
企业全称 | 浙江宇创世纪科技股份有限公司 | 企业简称 | 宇创世纪 |
企业英文名 | Zhejiang Yu Chuang Century Technology Co.,Ltd | ||
实际控制人 | 金丹良 | 上市代码 | 839710.NQ |
注册资本 | 1900 万元 | 上市日期 | 2016-11-11 |
大股东 | 金丹良 | 持股比例 | 80% |
董秘 | 倪景添 | 董秘电话 | 0571-87708700 |
所属行业 | 软件和信息技术服务业 | ||
会计师事务所 | 浙江天平会计师事务所(特殊普通合伙) | 注册会计师 | 马家梅、蓝海芬 |
律师事务所 | 浙江迪索律师事务所 | ||
注册地址 | 浙江省杭州市萧山区宁围街道悦盛国际中心404室-7 |
企业介绍
注册地 | 浙江 | 成立日期 | 2002-12-24 |
组织形式 | 中小微民企 | 统一社会信用代码 | 91110108746136457T |
法定代表人 | 金丹良 | 董事长 | 金丹良 |
电话 | 010-82611977 | 传真 | 010-82611977 |
企业官网 | www.ycjoys.com | 企业邮箱 | yuchuang@roogames.com |
办公地址 | 浙江省杭州市滨江区西兴街道信达奥体商业中心1幢1号楼15层 | 邮编 | 311200 |
主营业务 | 游戏软件运营与发行、应用软件开发与服务 | ||
经营范围 | 技术开发、技术转让、技术服务、技术咨询、技术推广;计算机系统服务;基础软件服务;应用软件服务;销售电子产品、计算机、软件及辅助设备、五金交电、日用杂货、文化用品、体育用品;软件开发;零售图书、期刊、电子出版物;出版物批发。(企业依法自主选择经营项目,开展经营活动;出版物批发以及依法须经批准的项目,经相关部门批准后依批准的内容开展经营活动;不得从事本市产业政策禁止和限制类项目的经营活动。) | ||
企业简介 | 北京宇创世纪科技股份有限公司成立于2002年,公司主营业务:个人娱乐消费市场,包括游戏产品研发、发行、运营、技术服务、手机游戏联运、TVGAME业务及游戏研发。宇创世纪致力于为中国用户提供丰富多彩的娱乐游戏内容,将不断通过代理引进、合作开发等形式在中国推出更多更好的游戏作品。北京宇创世纪科技股份有限公司先后代理和发行过的产品有《仙剑奇侠传五》、《仙剑奇侠传五前传》《仙剑奇侠传六》、《碧之轨迹》、《伊苏树海》、《魔法门之英雄无敌6》、《魔法门之英雄无敌7》等内外经典游戏。北京宇创世纪科技股份有限公司,以优秀的产品品牌、游戏产品为依托,以高素质的技术人才和先进的互联网技术为基础,面向国内游戏娱乐市场,致力于为个人PC、游戏主机、手机端、客厅电视游戏端提供丰富多样的娱乐内容服务。公司倡导诚信的商业态度、务实的作风、创新的思路、高效的工作。 | ||
商业规划 | (一)经营计划报告期内,公司实现营业收入14,754,830.32元,同比减少786.26万元,下降34.76%,实现利润总额77,212.80元,同比减少82.78%,扣除所得税后,实现利润70,482.89元,同比减少77.62%,报告期内,游戏软件及周边产品销售收入11,490,842.89元,同比减少697万元,下降37.74%,软件及技术服务收入比上年同期下降21%。1、销售方面:报告期内,由于国家机构改革,游戏版号审批放缓等原因,国内发行的新游戏减少,公司可代理和发行的游戏产品减少,游戏软件及周边产品销售收入下降。2、经营方面:公司在规范内部管理、提升运营效率、开拓市场、加强成本管控、推进自有电子商务平台建设等方面均取得了一定的成绩。3、产品研发及合作引进方面:2018年公司取得2项软件著作权,著作权的取得有利于提升公司核心竞争力。取得的软件著作权如下:(1)三位一体2游戏软件【简称:三位一体2】V1.0(登记号:2018SR213310)(2)三位一体3:权利圣器游戏软件【简称:三位一体3:权利圣器】V1.0(登记号:2018SR213628)4、公司治理方面:在健全股东会、董事会、监事会、经营管理层的管理架构基础上,公司的管理公开、透明、规范化。截止报告期末,公司治理情况符合《公司法》、《证券法》、《全国中小企业股份转让系统业务规则(试行)》等法律、法规及规范性文件的要求。(二)行业情况一、行业政策(1)十三五规划纲要规划明确,至2020年经济社会发展的主要目标之一是国民素质和社会文明程度显著提高,文化产业成为国民经济支柱性产业,中华文化影响持续扩大。要加快发展现代文化产业,加快发展动漫游戏、网络视听等新兴产业,推进文化业态创新,扩大、引导文化消费。(2)《文化部十三五时期发展规划》推动文化产业结构优化升级,加快发展动漫、游戏、创意设计、网络文化等新型文化业态,推动“互联网+”对传统文化产业领域的整合。落实国家战略性新兴产业发展的部署,加快发展以文化创意为核心,依托数字技术进行创作、生产、传播和服务的数字文化产业,培育形成文化产业发展新亮点。(3)新闻出版广电部门提高行政效能服务游戏出版业发展在游戏出版监管上,强化机制与制度建设,发挥各级新闻出版广电部门能力,优化办事程序、提高办事效率,在促进游戏产业繁荣上,从规范游戏出版行为向规范与引导并重转变。(4)著作权市场环境有利于游戏经营公平竞争2017年1月25日,国家版权局印发《版权工作“十三五”规划》,提出加快版权强国建设总体目标,推进完善版权法律制度体系、版权行政管理体系、版权税务服务体系、版权涉外工作体系等重点任务,很大程度上为游戏作品确权、维权提供了根本保障。(5)监管层面,2018年3月,中共中央印发《深化党和国家机构改革方案》,推进国家治理体系和治理能力现代化深刻变革;2018年8月,《综合防控儿童青少年近视实施方案》提出了“实施网络游戏总量调控,控制新增网络游戏上网运营数量,探索符合国情的适龄提示制度,采取措施限制未成年人使用时间”等措施。在新时代,游戏产业需要贡献更多正能量,这不仅是监管部门的要求、市场发展的需要,更是经营者、消费者的共识。(6)2018年3月,由于国家机构改革等原因,新闻出版广电局暂停游戏版号的备案和审批,2018年12月重新启动审核工作。二、行业发展状况(1)中国游戏市场实际销售收入情况。数据显示:2018年中国游戏产业销售收入稳步上升,中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)联合发布的《2018年中国游戏产业报告》显示,2018年中国游戏市场实际销售收入达到2144.4亿元,同比增长5.3%,增速大幅下降。(2)2018年中国游戏市场在全球游戏市场占比。数据显示:2018年中国游戏市场实际销售收入占全球游戏市场比例约为23.6%。(3)中国游戏用户规模。数据显示:2018年中国游戏用户规模达到6.26亿人,同比增长7.3%。(4)2018年中国游戏细分市场占比。数据显示:2018年中国游戏市场中,移动游戏市场实际销售收入1339.6亿元,同比份额继续增加,占比为62.5%;客户端游戏市场实际销售收入619.6亿元,同比份额减少,占比为28.9%;网页游戏市场实际销售收入126.5亿元,同比份额大幅减少,占比为5.9%;家庭游戏机游戏市场实际销售收入10.5亿元,占比为0.5%。二、行业发展对公司的影响2018年,公司所处行业竞争格局发生巨大变化,大的游戏软件公司如腾讯、Steam等占据绝大多数市场份额,进一步压缩中小游戏软件公司的市场份额。2018年,由于游戏版号审批的原因,国内可代理发行的新游戏越来越少,公司游戏代理发行业务中,除了与腾讯、Steam合作的产品收入增长外,游戏产品销售收入未达到预期。同时,报告期内公司根据市场环境变化,主动减少了部分边际贡献附加值较低的产品推广力度,也导致了公司收入下滑。 |
财务指标
财务指标/时间 |
总资产(亿元) |
净资产(亿元) |
少数股东权益(万元) |
营业收入(亿元) |
净利润(万元) |
资本公积(万元) |
未分配利润(亿元) |
每股净资产(元) |
基本每股收益(元) |
稀释每股收益(元) |
每股经营现金流(元) |
加权净资产收益率(%) |
主要股东
序号 | 股东名称 | 持股数(股) | 持股比例(%) |
---|---|---|---|
1 | 金丹良 | 9706250 | 51.09 |
2 | 张万强 | 7125000 | 37.5 |
3 | 金周平 | 950000 | 5 |
4 | 高炽清 | 843750 | 4.44 |
5 | 桂文鹏 | 375000 | 1.97 |
企业发展进程
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