深圳市达实智控科技股份有限公司
- 企业全称: 深圳市达实智控科技股份有限公司
- 企业简称: 达实智控
- 企业英文名: Dashine Electronics Co.,Ltd
- 实际控制人: 瞿昕华,郭斌涛,周丽萍
- 上市代码: 874656.NQ
- 注册资本: 7533 万元
- 上市日期: 2024-11-06
- 大股东: 瞿昕华
- 持股比例: 34.6476%
- 董秘: 周丽萍
- 董秘电话:
- 所属行业: 计算机、通信和其他电子设备制造业
- 会计师事务所: 大信会计师事务所(特殊普通合伙)
- 注册会计师: 凡章、王金云
- 律师事务所: 北京国枫律师事务所
- 注册地址: 深圳市宝安区燕罗街道燕川社区广田路53号
企业介绍
- 注册地: 广东
- 成立日期: 2007-02-08
- 组织形式: 大型民企
- 统一社会信用代码: 91440300797961078Q
- 法定代表人: 郭斌涛
- 董事长: 郭斌涛
- 电话: 0755-27502800
- 传真: 0755-27502800
- 企业官网: www.dashine.net
- 企业邮箱: ir@szdashine.com
- 主营业务: 消费电子相关的智能操控设备及其周边产品的设计、研发、生产和销售
- 经营范围: 一般经营项目:电子产品的研发与销售;经营进出口业务(法律、行政法规、国务院决定禁止的项目除外,限制的项目须取得许可后方可经营)许可经营项目:电子产品的生产。
- 企业简介: 深圳市达实智控科技股份有限公司自设立以来专注于消费电子相关的智能操控设备及其周边产品的设计、研发、生产和销售,同时凭借着多年的技术积累和优秀的研发设计能力不断拓展产品类型及应用领域。公司主要为国内外知名游戏品牌商、大型消费电子品牌厂商提供游戏手柄及其他游戏控制器、游戏耳机、无人机控制器、复古游戏机、VR体感设备等产品。 公司是国家高新技术企业,通过了ISO9001质量管理体系、ISO14001环境管理体系、SA8000社会责任标准、IECQ有害物质过程管理体系、苹果MFi、SCAN反恐安全审核检查等多项认证,曾获2020年度华为AR&VR优质合作伙伴等荣誉。 公司始终坚持自主研发创新的道路,注重科技创新和研发投入,将VR、AR、AI、先进制造等前沿技术与公司产品相融合,不断提升公司的产品质量、科技含量、创新创意水平和生产工艺,并凭借技术和经验优势深度参与客户新产品开发的过程。截至本公开转让说明书签署日,公司共取得专利190项(其中发明专利8项),软件著作权16项。公司深耕行业多年,凭借着高效的研发设计能力、先进的生产制造工艺、良好的品质管控水平,以及从产品开发到制造的全流程服务能力,公司在行业内树立了专业、优质的企业形象,积累了大批稳定且优质的客户。目前,公司与ACCO、TURTLEBEACH、Nacon、Corsair、华硕、RAZER、PDP等国际著名消费电子品牌商建立了稳定、深入的合作关系,并与国内知名游戏品牌商小鸡快跑、品众电子等合作密切。
- 商业规划: 报告期内,公司积极应对外部环境的变化,紧抓发展机遇,不断加大技术研发和市场拓展力度,公司董事会及管理层按照年度战咯目标,强化企业内部管理和质量改进,提升企业核心竞争力。1、市场经营方面,客户和新产品不断增加报告期内营业收入期末较期初增长24,794.88万元,增长138.22%,主要原因为一方面是2017年年底,任天堂推出了新的主机,公司软硬件研发实力相对较强,紧跟市场需求推出主机配件,配合客户获得授权,使得销售额增加;另一方面是公司积极开展无人机控制器项目,产品价值较高,加大销售增长比例。公司本年度客户类型没有显著变化,但公司的国内外销售渠道扩大,积累的优质客户数量比2017年有所提高;2018年,同游戏行业了解到,视频游戏软件/硬件的总收入达到1379亿美元,任天堂的最新主机成为了电子游戏业回暖的中流砥柱,根据任天堂数据报告,任天堂的最新主机在全球销量已突破3200万台,公司也顺应市场,配合新老客户加大开发和销售,在2018年取得了一定的成绩,2019年公司将继续加强产品研发与销售,服务好新老客户,争取以更好的成绩回馈股东,回馈社会。2、技术研发方面,投入初见成效截至报告期末,公司专业研发技术人员86人,占公司总人数的10.15%,本年投入研发费用1,477.96万元,较上年增长44.45%,截止目前公司共拥有专利25项,其中20项实用新型专利,5项外观设计,另公司拥有软件著作权6项。3、财务状况和经营成果方面,资产规模报告期内,公司实现营业收入42,733.89万元,同比增长138.22%;实现利润总额4,962.11万元,同比增加521.53%;截至2018年12月31日,公司总资产为22,713.78万元,较期初增长142.12%;净资产为9,467.27万元,较年初增加72.25%。收入增长主要原因为公司研发新产品竞争力的提升,新老客户订单增加。(二)行业情况电子游戏由硬件(运行游戏的媒介设备)、软件(游戏本身)、智能操控设备、周边产品四部分组成。1全球电子游戏行业概况电子游戏行业起始于20世纪60年代末,经过数十年的发展与完善,已经成为一个全球规模过千亿美元的庞大产业。近5年每年仍保持两位数的增速,不受经济周期和金融危机的影响。游戏行业按细分市场分类排名先后为主机游戏;多人在线游戏;智能手机和平板电脑游戏;掌机游戏;PC游戏,消费规模分别为:306亿美元、149亿美元、123亿美元、66亿美元60亿美元。其中增长最高的细分市场为智能手机和平板电脑游戏及多人在线游戏,增长率分别为35%和14%。根据国际投资银行服务公司Digi-capital最新发布的报告《GamesReportandDatabaseQ12018》,2018年游戏软硬件产业收入将达1650亿至1700亿美元,并在2022年前达到2300亿至2350亿美元的规模,前提是移动游戏继续强劲表现。如果预测成真的话,5年后的游戏软硬件产业收入将超过现今全球150个国家的GDP。2022年前,手游软件、PC游戏硬件(包括用于游戏的PC、设备升级和各种外设等)以及PC在线游戏(包括可下载内容DLC、游戏内购IAP以及订阅服务等)合计创造的收入将在全球游戏业总收入中占据四分之三。如果手游软件继续保持近几年的强劲增长势头,今年将创造550亿至600亿美元的收入,到2022年收入将达900亿至950亿美元。2018年的PC游戏硬件销售收入将达300亿至350亿美元,并在2022年稳步增长至400亿至450亿美元区间。此外,PC在线游戏今年收入将达200至250亿美元,并在2022年前达250亿至300亿美元。2中国电子游戏行业概况(1)中国电子游戏行业细分市场概况2018年,全球游戏收入达1379亿美元,其中28%来自中国379亿美元,较上年增长23%。其中,PC游戏(含多人在线游戏)销售收入为152亿美元,增长率为15.9%;智能手机游戏销售收入为41亿美元,增长率为50%;平板游戏及掌机游戏销售收入为25亿美元,增长率为36.4%;主机游戏销售收入为4亿美元,增长率为7%。预计2019年美国游戏市场收入将达341亿美元,而中国游戏市场的收入将超过美国304亿美元,增长至460亿美元。总体来看,中国游戏行业处于高速发展期。(2)游戏行业细分市场相互间的影响在使用手机或平板电脑玩游戏的用户中,55.5%的用户同时也玩PC游戏,26.4%的用户同时也玩PC端的网页游戏,由于国内游戏主机正式发售不足二年且用户门槛相对较高,因此只有16.3%的游戏用户也在使用XBOX、PS等主机玩游戏。智能电视、机顶盒游戏属于新生产业,生态系统尚未健全,游戏类型也相对匮乏,仅有不到10%的用户同时使用这两类设备上的游戏。移动游戏对用户使用主机玩游戏的影响与用户使用PC玩游戏的影响大致相同。根据调查,48.4%的用户由于使用移动设备玩游戏在一定程度上减少了使用主机玩游戏的时间,其中5.5%的用户表示自从玩移动游戏以来,再也不玩主机游戏了。48.3%的用户认为自从使用移动设备玩游戏之后自己花在PC游戏上的时间产生了不同程度的减少,其中4.7%甚至表示自从使用移动设备玩游戏以来,已经不在电脑上玩游戏了。从平台来看,到2022年时,手游收入将占总收入的五分之二,PC游戏(包括软硬件)占三分之一,主机游戏(包括软硬件)占比不到六分之一,VR游戏(软硬件)和AR游戏(仅限软件)规模将越来越大,但仍远低于上述三大平台。网页游戏收入不再出现增长,而电子竞技创造的收入尽管不到游戏业总收入的1%,但仍可以作为主要游戏平台行之有效的推广工具。3游戏智能操控设备及周边产品的发展趋势随着越来越多的玩家从轻度游戏向重度游戏过渡,从单机游戏向联网游戏过渡,游戏类型的多元化发展,游戏玩法的差异化发展和创新及玩家在游戏内所花费的时间增加,不同的用户群体对游戏配件提出了不同的需求。总体来看,游戏操控设备呈现以下发展趋势:(1)游戏操控设备智能化;(2)游戏操控设备的跨平台化及多兼容性;(3)适配智能手机的游戏操控设备将快速兴起;(4)VR设备将为玩家带来极致的操控体验。
财务指标
财务指标/时间 |
总资产(亿元) |
净资产(亿元) |
少数股东权益(万元) |
营业收入(亿元) |
净利润(万元) |
资本公积(万元) |
未分配利润(亿元) |
每股净资产(元) |
基本每股收益(元) |
稀释每股收益(元) |
每股经营现金流(元) |
加权净资产收益率(%) |
企业发展进程