深圳市代客思机器人股份有限公司
- 企业全称: 深圳市代客思机器人股份有限公司
- 企业简称: 代客思
- 企业英文名: Shenzhen Daikesi Robot Co.,Ltd.
- 实际控制人: 兰英
- 上市代码: 834643.NQ
- 注册资本: 3198.8484 万元
- 上市日期: 2015-12-10
- 大股东: 兰英
- 持股比例: 95.8221%
- 董秘: 练怡萍
- 董秘电话: 13603060039
- 所属行业: 互联网和相关服务
- 会计师事务所: 鹏盛会计师事务所(特殊普通合伙)
- 注册会计师: 凌永平、丘小乐
- 律师事务所: 上海锦天城律师事务所
- 注册地址: 广东省深圳市宝安区西乡街道南昌社区航城大道华丰国际机器人产业园F栋F111
企业介绍
- 注册地: 广东
- 成立日期: 2008-12-08
- 组织形式: 中小微民企
- 统一社会信用代码: 91440300682045205D
- 法定代表人: 李少珂
- 董事长: 李少珂
- 电话: 0755-82509093,13603060039
- 传真: 0755-88360046
- 企业官网: www.istorm.com.cn
- 企业邮箱:
- 办公地址: 广东省深圳市宝安区西乡街道南昌社区航城大道华丰国际机器人产业园F栋F111
- 邮编: 518126
- 主营业务: 工业机器人工作站的研发、生产、销售以及提供相应的技术服务
- 经营范围: 智能机器人、机器人零部件、机器人自动化设备硬软件的研发、生产和销售;人工智能应用软件开发;技术推广、技术服务、技术咨询、技术转让;经营进出口业务;国内贸易;实业投资。
- 企业简介: 深圳市代客思机器人股份有限公司,成立2008年,2015年12月新三板挂牌上市(834643),公司立足于手游研发、运营、发行三大核心领域,开展跨影视,文学,动漫等多领域,多平台的泛娱乐战略模式。其团队规模150人,核心人员均来自国内外知名游戏公司。公司将始终如一的坚持MMO精品理念,公司即将推出《奇迹战魂》、《我叫MT3》、《龙族》等更多知名IP重度手游产品,立志于为全球玩家提供最优秀的手游产品。目前公司泛娱乐布局方面已与欢瑞影视、起点文学、腾讯文学、中文在线、奇光影业、乐视、小米、漫联等知名文化娱乐机构建立战略合作,加快豹风网络布局泛娱乐生态圈。
- 商业规划: (一)经营计划公司主营业务为移动终端网络游戏的设计、研发及运营。公司自主研发的游戏及代理发行的游戏,通过游戏运营商在不同的地区、不同渠道进行运营及推广,公司获得游戏运营商一定比例的收入分成及游戏版权金。报告期内,收入主要来源为《口袋重制》、《天天数码兽》、《我叫MT开荒团》收入,报告期内13公司实现营业收入5,437,418.92元,较上年同期减少78.52%,2018年对于游戏行业监管趋于更加严格,收紧了新游戏上线的准入许可,导致新旧产品更替放缓。公司报告期营业收入减少的主要原因为:1)《天天数码兽》、《口袋重制》、《我叫MT开荒团》进入游戏生命的尾期,收入下降;2)转型轻度休闲游戏进入小批量推广阶段,尚未进入收入暴增阶段。报告期内公司净利润为-3,860,016.10元,较上年同期增长91.17%,由于营业收入下降,加上新产品的研发投入,导致归属于挂牌公司股东的净利润暂时没有扭亏为盈。较上年同期增长的主要原因为:1)报告期比上年同期毛利率提升,2)由于美金汇率的上升,公司持有的理财资金产生投资收益较上年同期提升6259.46%;3)由于新游戏未大量投入推广,本期销售费用较上期下降93.45%。报告期内公司经营活动产生的现金流量净额为-2,436,910.2元,较去年增长42.63%,由于经营活动产生的现金流入和经营活动产生的现金流出今年与上年同期下降80%,资金量体量减少。报告期公司货币资金减少64.87%,主要原因为1)、收入减少:《我叫MT开荒团》游戏收入没达到预期,《天天数码兽》、《口袋重制》进入游戏产品生命的衰退期,收入下降;2)归还包商银行短期借款200万元;3)由于购买外币理财,理财账户资金额1,130,000美元计入其他流动资产。负债总计较今年年初下降46.82%,由于年初有包商银行的贷款200万元于2018年4月到期归还。应收帐款减少35.67%,主要原因是收入降低,应收账款也相应减少,同时公司加强催款,增强了应收帐款管理,加强了资金回笼;短期借款减少100%,本年度已还清2017年向包商银行借款200万元。为改善公司经营状况,公司在继续积极探索小而美的轻度休闲小游戏的同时,以确保公司持续经营能力。同时布局棋牌等轻度休闲游戏,棋牌游戏是棋盘游戏和牌类游戏的统称,是中华文化之精髓。棋牌文化在我国源远流长,从明清开始一度兴盛,已有数百年的发展历史,如今早已经从线下发展到PC端和各种移动终端。公司利用多年来在移动终端手游研发运营经验优势,布局棋牌等轻度休闲游戏领域,为公司利润增长提供新动力。(二)行业情况随着互联网行业的技术进步,网络游戏企业借助于微端化版本、跨平台服务和网络化渠道进入各类型网络游戏市场,拓宽玩家获取的渠道与范围,极大推动了游戏玩家数量和市场规模的发展。中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)联合发布了《2018年中国游戏产业报告》,报告显示,2018年中国游戏市场实际销售收入共2144.40亿元,同比增长5.30%;占全球游戏市场比例约为23.60%,2018年中国游戏用户规模达6.26亿人,同比增长7.30%;。中国移动游戏市场份额占比最大,实际销售收入1339.60亿元,同比增长15.40%;占全球移动游戏市场比例约为30.80%,2018年中国移动游戏用户规模6.05亿人,同比增9.20%。中国自主研发的网络游戏实际销售收入1643.90亿元,同比增长17.60%,用户规模达6.26亿人,同比增长7.3%。
财务指标
财务指标/时间 |
总资产(亿元) |
净资产(亿元) |
少数股东权益(万元) |
营业收入(亿元) |
净利润(万元) |
资本公积(万元) |
未分配利润(亿元) |
每股净资产(元) |
基本每股收益(元) |
稀释每股收益(元) |
每股经营现金流(元) |
加权净资产收益率(%) |
主要股东
序号 | 股东名称 | 持股数(股) | 持股比例 |
---|---|---|---|
1 | 兰英 | 30,652,051 | 95.82% |
2 | 苏州市历史文化名城发展集团创业投资有限公司 | 1,333,333 | 4.17% |
3 | 钱祥丰 | 2,000 | 0.01% |
4 | 侯思欣 | 1,000 | 0.00% |
5 | 王巧平 | 100 | 0.00% |
企业发展进程