深圳冰川网络股份有限公司

企业全称 深圳冰川网络股份有限公司 企业简称 冰川网络
企业英文名 Shenzhen Bingchuan Network Co.,Ltd.
实际控制人 刘和国 上市代码 300533.SZ
注册资本 23430.333 万元 上市日期 2016-08-18
大股东 刘和国 持股比例 39.24%
董秘 梅薇红 董秘电话 0755-86384819
所属行业 互联网和相关服务
会计师事务所 容诚会计师事务所(特殊普通合伙) 注册会计师 曹创、赖晓楠、吴欢迎
律师事务所 国浩律师(深圳)事务所
注册地址 深圳市南山区粤海街道滨海社区高新南十道63号高新区联合总部大厦15层
概念板块 游戏广东板块创业板综高送转预盈预增手游概念深圳特区网络游戏
企业介绍
注册地 广东 成立日期 2008-01-21
组织形式 大型民企 统一社会信用代码 91440300671868185H
法定代表人 董事长 刘和国
电话 0755-86384819 传真 0755-86384819
企业官网 www.q1.com 企业邮箱 zqb@szgla.com
办公地址 深圳市南山区学府路63号荣超高新区联合总部大厦15楼 邮编 518052
主营业务 从事网络游戏研发、发行与运营为一体的网络游戏
经营范围 一般经营项目:计算机软、硬件的技术开发与销售;动漫设计;网络游戏研发;经营进出口业务(法律、行政法规、国务院决定禁止的项目除外,限制的项目须取得许可后方可经营)。许可经营项目:以下项目涉及应取得许可审批的,须凭相关审批文件方可经营:信息服务业务(仅限互联网信息服务);第二类增值电信业务中的信息服务业务(不含固定电话信息服务和互联网信息服务);互联网游戏出版物;手机游戏出版物;利用互联网经营游戏产品(含网络游戏虚拟货币发行);网络文化经营;互联网游戏服务。
企业简介 深圳冰川网络股份有限公司成立于2008年,2016年在国内创业板登陆上市,公司注册资本15100.4万元,办公面积近10000平方米,现有员工900多名,研发人员约占公司总人数65%。公司组织结构完善,采用“以通用引擎为技术平台、以项目团队为开发平台、以母公司为运营平台”的开发运营一体化经营模式,是国内知名的网络游戏企业。公司发展至今,旗下已经拥有多款端手游产品:《远征2手游》《远征手游》《龙武手游》《远征ol》《龙武》《不败传说》等,成功完成了端手游产品领域的全面布局以及集研运发一体化经营模式的转变。未来,公司将继续打造《远征》《龙武》经典IP延续MMORPG精品之作,同时着重向SLG、卡牌等多领域游戏类型全面发展,建立冰川系列精品矩阵。
发展进程 2008年1月16日,高祥、张美琼签署《深圳冰川网络技术有限公司章程》,约定设立冰川有限,注册资本200万元。2008年1月16日,经深圳中深会计师事务所出具“深中深所(内)验字【2008】28号”《验资报告》审验,冰川有限收到全体股东缴纳的首期注册资本合计人民币90万元,出资形式为货币。 2008年1月21日,深圳市工商行政管理局为冰川有限办理了设立登记,核发了注册号为“440301103144703”的《企业法人营业执照》。 2012年8月15日,冰川有限全体股东签署《发起人协议书》,一致同意冰川有限以截至2012年6月30日经信永中和审计的净资产人民币18,083.36万元为基础,按照1:0.41的比例折股为7,500万股,其余的10,583.36万元计入资本公积,各股东以其所持冰川有限净资产出资,认购相应比例的股份,整体变更设立冰川网络。2012年8 月31日,信永中和“XYZH/2011SZA2038-5号”《验资报告》对股份公司设立的出资情况进行了验证。 2012年9月7日,冰川网络在深圳市市场监督管理局核准登记,工商注册号为“440301103144703”,注册资本为人民币7,500万元。基于谨慎性原则,公司主要收入确认政策由“基于虚拟货币的消耗确认收入”追溯调整为“基于虚拟道具的使用确认收入”,2013年3月29日,经公司2013年第二次临时股东大会审议通过,公司以截至2012年6月30日经信永中和审计的净资产人民币11,960.41万元为基础,按照1:0.63的比例折股为7,500万股,其余的4,460.41万元计入资本公积。本次追溯调整业经信永中和“XYZH/2011SZA2038-7号”《验资报告》审验到位。同日,公司发起人就上述调整签署了《发起人补充协议书》。
商业规划 (一)报告期内公司所属行业发展情况1.所处行业现状中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会(GPC)、中国音像与数字出版协会游戏产业研究专家委员会主导编写的《2024年1-6月中国游戏产业报告》(以下简称“《产业报告》”)显示:2024年上半年,国内游戏市场实际销售收入1,472.67亿元,同比增长2.08%,增长趋势较为平稳;中国游戏用户规模为6.74亿人,同比增长0.88%,再创新高。相较于业内主流网络游戏厂商,公司市场占有率较低。伴随当前市场竞争日趋激烈的行业发展趋势,业内中小型游戏公司越来越注重产品多元化、用户年轻化的行业趋势,加强对游戏细分品类、创新品类的关注度,越来越偏向于研发公司自身擅长的游戏品类,根据用户需求进行差异化竞争,避开头部游戏厂商主流赛道,以定位于小众人群或特定消费群体,争取在更多的游戏细分领域寻找市场机会。2.行业发展趋势(1)国内游戏市场收入增长平缓,用户规模达到新高根据《产业报告》,2024年上半年,国内游戏市场实际销售收入1,472.67亿元,同比增长2.08%,增长趋势较为平稳。其中,移动游戏市场实销收入1,075.17亿元,同比增长0.76%;客户端游戏市场实销收入337.63亿元,同比增长2.49%;网页游戏市场实销收入23.40亿元,同比下降1.88%;主机游戏市场实销收入7.97亿元,同比增长6.60%。此外,中国游戏用户规模为6.74亿人,同比增长0.88%,再创新高。近两年游戏行业版号已经步入常态化发放,在新品频出的背景下,国内游戏行业逐渐恢复了快节奏的发展步调,头部企业陆续推出强势新品,越来越多的创业者涌入游戏赛道,市场竞争日趋白热化。由于头部企业的技术研发能力、渠道运营能力、产品推广能力、用户规模和市场份额等方面都具有较为明显的优势,目前国内收入位于前列的游戏产品多为头部企业的游戏产品,相对而言,中小游戏企业的产品开发效率不及头部企业,产品市场竞争环境更为严峻,加之开发资本、渠道推广等限制,运营成本不断提高,游戏企业竞争的激烈程度进一步提升,游戏行业亟待多元化创新发展和精品化可持续发展。坚持高质量、精品化发展,深耕细分化、差异化赛道,更加注重用户体验,将成为中国游戏行业突破困境、实现健康发展的战略手段。(2)出海难度增加,成熟市场仍是主流出海方向根据《产业报告》,2024年上半年,中国自主研发游戏海外市场实际销售收入为85.54亿美元,同比增长4.24%,主因是部分新上线产品出现爆款,带来明显增量。但游戏出海仍具有较大增长压力,国际局势动荡、市场竞争剧烈以及隐私政策变动等因素,增加了出海难度和经营成本,更多企业的出海经营受到挑战,游戏企业出海业务优化需求加剧。成熟市场仍然是中国游戏出海的主要方向,其中美、日、韩为我国移动游戏主要海外市场,占比分别为33.00%、15.66%和8.82%,合计占比达57.48%。游戏出海经历了起步期、爆发增长期、发展期、降温期前后十几年时间的发展,如今已经进入下半场。出海企业普遍遇到较多业务问题,出海赛道竞争激烈、流量获取成本上升、缺乏本土化人才等成为游戏企业海外收入增长的掣肘。深耕本地化、强化产品长线运营、获取全球性IP资源、拓展多元化品类、探索产品副玩法等成为企业破局重点。(3)小程序游戏潜能显现,保持高速增长根据《产业报告》,2024年上半年,国内小程序移动游戏收入166.03亿元,同比增长60.5%。其中内购产生的实销收入90.98亿元,同比增长81.56%;广告变现收入75.05亿元,同比增长40.74%。小游戏市场收入已连续三年保持高速增长,其中内购收入占比也在逐年提升。现阶段小程序游戏的变现模式主要包括内购付费、广告变现、混合变现三类。目前由于内购付费的占比快速提升,带动了小游戏市场规模的较快增长。在APP端游戏进入存量市场的环境下,小游戏成为了一个全新的增量市场。部分游戏企业凭借微信和抖音平台的强大生态系统和运营工具,推动小游戏的流量增长,挖掘了全新的游戏用户群,扩充了整个游戏流量池。与传统的游戏APP相比,小游戏虽然降低了用户的尝试成本,但用户对游戏品质的期望并未降低。从运营角度来看,小游戏的用户获取成本也有所降低,但其开发和维护仍需精细化管理。在多家头部厂商加速涌入的背景下,小游戏未来精品化趋势显著。(4)游戏产业主动承担社会责任,支持我国新质生产力高质量发展2024年上半年,游戏产业作为我国数字经济的有机组成部分,坚持走高质量发展之路,积极承担稳定预期、稳定增长的重要职责,服务于国家促发展稳就业的战略布局,为国民经济保持回升向好态势作出了应有贡献。我国游戏产业在重压下保持平稳增长,在挑战中坚持蓄力前行。与此同时,我国游戏行业也将继续主动承担社会责任,持续推进未成年人保护工作,坚持正确价值导向,倾力打造精品佳作,充分发挥其在文化、科技、教育、文旅等多领域的社会经济价值,继续为我国新质生产力的高质量发展冲锋陷阵、添砖加瓦。(二)公司从事的主要业务及产品情况公司是国内专业从事网络游戏研发、发行与运营为一体的网络游戏企业之一,多年来,公司通过不断加强对网络游戏的研究与开发,集中精力打造符合市场需求和玩家满意的精品游戏产品。公司持续总结游戏研发运营经验,积极深耕网络游戏市场,以技术为驱动、以产品为中心,经过数年的快速发展和技术积累,技术研发实力不断增强,产品类型不断丰富,从游戏前期策划、技术可行性、商业可行性以及研发投入预算等环节开始,对项目过程中的每个环节进行充分论证,制订具体的游戏开发计划,并组织策划、程序、美术、测试等各种资源协同配合,完成网络游戏的开发与测试;通过架设服务器组完成网络游戏服务器端软件的安装及调试,并对运营的游戏进行推广、维护、版本升级以及提供后续系列客户服务。公司以玩家体验为导向,持续提升玩家满意度、活跃度及留存率,不断延长产品的生命周期。报告期内,公司改进优化管理、促进团队建设,秉承打造精品化游戏的经营策略,加大对移动游戏的研发投入,从产品品质提升和新产品品类探索等方面着手,持续提升公司研发、发行及运营效率。为保证游戏产品的充值流水,持续延长游戏的生命周期,公司积极在产品策划、美术品质、音乐效果等各方面的细节进行精细打磨,持续在产品迭代、流程优化、用户体验等方面进行研发投入。在整个游戏运营中,公司及时了解用户需求和意见,加强对产品品质的把控,加快游戏更新迭代,全力打造更具品位和玩家喜爱的精品原创产品。公司产品结构主要包括客户端网络游戏和移动类游戏两大类型,拥有包括:“远征”、“龙武”等多款精品客户端及移动类游戏产品。公司自研产品《远征OL》自2010年4月商业化运营以来,凭借优秀的品质深受游戏玩家喜爱,十多年来积累了庞大的用户群体,拥有一定的IP价值,截至报告期末已注册账户超过3,427万个。《远征OL》多次荣获重要奖项,在2010年中国游戏产业年会上被评为“十大最受欢迎的民族网络游戏”,在2012年中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)上被评为“最佳原创网络游戏”,在2013年获第四届中华优秀出版物(游戏出版物)奖提名奖。公司延续“远征”IP又相继推出了两款MMO国战移动游戏产品《远征手游》《远征2手游》,《远征手游》于2018年6月7日、7月2日分别在安卓平台和iOS平台公测,截止报告期末共有注册用户超过684万个,《远征2手游》于2020年12月17日全渠道首发,截至报告期末共有注册账户超过250万个,曾荣获2020年第六届硬核联盟黑石奖(硬核年度最受欢迎MMO游戏)。2024年,公司坚持践行“长期主义”战略规划,一方面持续精细化运营公司原有的MMORPG等类别游戏产品,另一方面,积极开拓多种游戏赛道,在卡牌等新品类的游戏类型进行突破,并推陈出新,注重游戏精品运营,同时报告期内积极优化《超能世界》《HeroClash》《X-HERO》等放置卡牌类手游。《超能世界》系公司自主研发的一款以探索冒险故事背景为主的放置卡牌类手游,自2022年8月在中国大陆地区首发上线便取得较好的市场成绩。截至报告期末,注册账户已超过6,200万个。公司通过在游戏产品中融合创新市场喜爱的新玩法、新特性,力争给用户带来更多新鲜体验,赋予游戏产品长久持续的生命力和竞争力,受到了玩家的广泛欢迎。《HeroClash》系公司游戏《超能世界》海外版的放置卡牌手游,2022年11月,《HeroClash》在亚太和欧美地区上线,得到亚太和欧美玩家的喜爱。2023年3月,《HeroClash》在港台日韩等地区上线,取得了相对靠前的排名。截至报告期末,注册账户已超过2,570万个。《X-HERO》为公司自主研发的一款以超级英雄为题材的RPG放置卡牌类手游,于2020年12月在海外iOS上线,报告期内玩家反响良好。公司通过在全球发行中的积极实践,探索出了成熟的推广模式,进一步积累了海外市场经验。报告期内,公司持续加大海外游戏推广力度,将自主研发、全球发行及全球流量运营模式积极整合,努力打造具有全球吸引力的文化产品;积极布局海外市场,借助灵活多样的出海方式,力争赋予游戏产品长久持续的生命力和竞争力。2023年12月,由游戏日报和游理游据研究院主办的“2023年第十届游戏行业金口奖”正式公布最终获奖名单,公司荣膺“2023年年度优秀公司”、“2023年年度最佳雇主”两大奖项;2024年初,公司游戏《超能世界》荣获金钻榜“最受欢迎网络游戏”奖项以及金牌匾奖“2023年度最佳游戏奖”,公司荣获第十届深圳成长型企业“最佳雇主企业发展奖”。在新产品储备方面,公司在持续扩大核心品类竞争优势的基础上,积极求变创新,以多元化布局谋求更长久的发展动力。目前公司已成立了多个项目团队从事新游戏产品的开发,有多款游戏正在积极推进中,涵盖MMORPG、卡牌、SLG、H5等多种类型,涉及魔幻、仙侠、武侠等多种题材,融入玩家欢迎的元素,新产品上线后带来的业绩增量,叠加老游戏的长线运营,是驱动公司业绩增长的重要因素。(三)公司经营模式1.收费模式中国网络游戏的收费模式主要有按时长收费(PTP)、按虚拟道具收费(FTP)以及游戏内置广告(IGA)等。公司游戏产品主要采用按道具收费模式,该模式下玩家可以免费进入游戏,运营商主要通过在游戏中出售虚拟道具的收费模式盈利,按道具收费是目前中国网络游戏广泛采取的盈利模式之一。2.运营模式经多年摸索和创新,公司已形成了自主运营、授权运营、联合运营、代理运营四种运营模式。(1)自主运营自主运营是指公司不依赖于其他游戏运营企业,自主研发产品并准备游戏上线所需的相关条件,进行游戏产品推广运营的一种经营模式。自主运营模式下,玩家通过互联网终端进入公司游戏产品,免费注册账号和进行游戏,公司为玩家提供持续的客户服务、版本更新、必要的硬件环境等服务,公司负责游戏推广及玩家充值渠道的建设,为游戏争取客户资源并提供完善的资金收付渠道,建立完整的客服团队,为游戏玩家提供优质的客户服务,游戏运营成本由公司承担,通过向部分玩家提供道具销售等增值服务的方式获取运营收入。(2)授权运营授权经营是公司将自主研发的游戏授权给其他游戏运营企业在一定区域范围内运营本公司游戏,公司为游戏开发商,授权运营商进行发行及推广的运营模式,授权运营可以分为境外授权运营和境内授权运营,公司一般只负责技术支持及后续内容研发,根据公司与授权经营商签署的相关网络游戏授权经营协议,由公司为合作方提供游戏版本和约定的后续服务,并收取协议约定的版权金,授权经营商将其在授权经营游戏中取得的收入按协议约定的比例分成给公司。(3)联合运营联合运营是指公司与其他游戏运营企业共同运营本公司游戏的一种模式。联合运营模式下,公司与联合运营商共同运营游戏,公司负责游戏后续版本更新、网络带宽和服务器购买或租赁、客服团队的建设等工作,联合运营商负责游戏的推广和为玩家建设充值渠道,公司可以将游戏授权给多个游戏运营商运营,不同的运营商针对各自发展的用户采用独立的用户管理系统或支付系统,联合运营商与公司之间分享游戏运营收益。(4)代理运营代理运营模式下,授权方将游戏授权给一家或多家游戏运营商在特定区域内代理运营,运营商针对自身用户采用独立的用户管理系统或支付系统。一般代理运营商需要向版权拥有方支付初始授权金,具体的合作模式由双方协商,通常由游戏开发商负责技术维护和游戏更新,游戏运营商则负责市场推广及用户注册、充值渠道搭建等。(四)业绩驱动因素网络游戏作为文化产业的重要板块,也是互联网新兴产业的重要支柱。2023年初以来,游戏版号的常态化发放缓解了部分公司的产品上线压力,激励了市场活力和行业信心,游戏产业再次迎来新的政策机遇。近年来,我国网络游戏产业政策环境不断优化,相关法律法规、制度陆续出台,游戏知识产权保护意识进一步提高,游戏产业生态环境不断完善。网络游戏从业者更加注重游戏产品的文化内涵和社会价值,更加注重打造健康内容、担当社会责任,更加注重优化产业链条、维护市场秩序,呈现出愈加健康繁荣的发展态势。根据《产业报告》,2024年上半年,国内游戏市场实际销售收入1,472.67亿元,同比增长2.08%,增长趋势较为平稳;中国游戏用户规模为6.74亿人,同比增长0.88%,再创新高。公司将珍惜市场发展机会,坚持“长期主义”战略规划,完善生态布局,坚持正确价值导向,忠实履行社会责任,持续深化未成年人保护工作,积极应对国际竞争中的各种挑战,推动公司经营情况持续向好发展。(五)市场地位公司是国内专业从事网络游戏研发、发行与运营为一体的网络游戏企业之一,产品结构主要包括客户端网络游戏和移动类游戏两大类型。相较于业内主流网络游戏厂商,公司市场占有率较低。网络游戏行业经过多年的发展,游戏厂商的资源已经高度集中,尤其是在移动游戏领域,头部效应非常明显,腾讯、网易、米哈游等头部企业占据了大部分市场份额。行业发展趋势越来越偏向于规范运作并具备优秀研发制作实力及技术优势的游戏厂商,人才竞争激烈,特别是对项目起决定作用的制作人及核心研发人员,市场也更加倾向于专注产品品质、紧贴用户多元化需求的游戏开发商。公司需遵守《深圳证券交易所上市公司自律监管指引第4号——创业板行业信息披露》中的“互联网游戏业务”的披露要求:报告期内公司新增运营的游戏产品4个,截至报告期末公司运营的游戏数量为19个,游戏类型涉及2D/2.5DMMORPG客户端游戏、MMO国战移动游戏、3D国战移动游戏、武侠RPG移动游戏、放置卡牌RPG移动游戏等。公司报告期内运营游戏各季度总用户数量(指注册账户数量)及总活跃用户数量如下:截至2024年第一季度末:公司总用户数量超过35,499万个,总活跃用户数量超过22,804万个;截至2024年第二季度末:公司总用户数量超过37,958万个,总活跃用户数量超过24,633万个。报告期内,为继续完善海外市场布局,公司深入推进游戏产品出海,加大海外投放力度,在努力延长原有卡牌游戏产品生命周期的同时,逐步提高对新上线产品的推广投入,以期未来通过新产品的盈利能力推动公司业绩增长。其中,《HeroClash》《EpicWar》《TitanWar》《MergeTopia》《KingdomGo!》等游戏产品投放力度加大,公司销售费用增长,运营成本增加。公司销售费用以权责发生制为确认依据,在本期已经发生或应当负担的费用,不论其款项是否付出,都作为本期费用进行处理。2024年上半年销售费用为140,034.32万元,同比增长53.09%,其中,报告期内上述5款游戏的互联网流量费用合计达90,956.72万元,占销售费用的比例为64.95%。收入确认方面,根据公司相关会计政策,公司对不同的道具类型采用不同的收入确认方法,具体确认原则为:一次性道具,公司在道具使用当月确认收入;有使用期限的道具,公司在道具的使用期限内确认收入;永久性道具,公司在预计的玩家生命周期内确认收入。公司根据游戏历史数据每年度对游戏的玩家生命周期进行测算,作为永久性道具收入的摊销期限依据。报告期内,《X-HERO》《超能世界》《HeroClash》的预计玩家生命周期较2023年有所延长,分别从3个月、3个月、3个月延长至7个月、6个月、5个月。受此影响,公司本期确认的收入减少,部分收入将在后续确认。报告期内,公司营业收入为120,594.96万元,较上年同期下降13.48%。
财务指标
财务指标/时间
总资产(亿元)
净资产(亿元)
少数股东权益(万元)
营业收入(亿元)
净利润(万元)
资本公积(万元)
未分配利润(亿元)
每股净资产(元)
基本每股收益(元)
稀释每股收益(元)
每股经营现金流(元)
加权净资产收益率(%)
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